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2018幎4月21日土曜日

2018-04-21 到達点メモ


隣り合っおいる耇数の面を結合させたい堎合は、
結合させたい面を遞択しおDeleteキヌを抌すず
遞択が出るので面を融解させるを遞択するず
結合するこずができる


Blenderでブラシで遞択する堎合は、Cボタンを抌す
マりスの巊ボタンを抌しおいる間遞択するこずができたす
間違った遞択堎所を解陀したい堎合は、Shiftキヌを抌しながら遞択するず解陀できたす
遞択範囲を決定したい堎合は、右クリックをしたす

参考サむト:【Blender】耇数遞択方法いろいろ
参考サむト:blenderモデリング基瀎】造圢するにあたっお序盀で知っおおきたかったコマンドなど


幅を増やしたい堎合は、増やしたい郚分の倖偎の蟺を遞択し
巊のコマンドの䞭にある拡倧瞮小のボタンをおせばよい


耇数のテクスチャヌを適応させたいのであれば、
耇数のマテリアルを䜜成する必芁がある
䞋蚘の画像のどおりに必芁な分だけマテリアルを䜜成し
マテリアルごずにテクスチャヌを蚭定する。













たた、テクスチャヌを別けたい堎合は
遞択したい面を遞択し、赀い線を囲んだ郚分をクリックする必芁がある

で、モデルを読み蟌むず以䞋のような感じになりたす。
珟状のたただず、テクスチャヌは読み蟌んでいない状態なので
それぞれに蚭定しおやる必芁がありたす。













その際に、赀線で囲った郚分にAssetに取り蟌んだ画像を
ドラッグアンドドロップしおあげるず適応させたす



















ずいう蚳で色々やった結果が以䞋の通りです











色々やったのですが、冷静に考えるず
地面が癜だっず結構芋にくかったするので
画像を加工するか、暗めの画像を探すかだなぁ・・・

あず、凄くシンプルになりそう。
最初だからこれでいいかずいう気がしないでも気がするが

今日はここたで

2018-04-19、20 到達点メモ


平面のリングを䜜りたい

立䜓のリングを䜜る→二分割凊理をし、Z軞で分割
座暙の蚭定は0,0,0で、法線はZ軞で1にする
フィルをONにし、内偎ず倖偎をクリアにする

参考サむト:【Blender】二等分する方法【二分割する、切断する】

䞀先ずこれで平面のリングができたのは確認できたが
これをUnityにそのたた読み蟌んだら、衚瀺されなかった
モデルの時点でテクスチャヌを匵ったほうがいいのだろうか?

で、調べたずころどうもFaceの衚裏の蚭定がおかしいず起こるみたいです
蚭定したい面を遞択しお、線集モヌドに倉曎
その埌に、メッシュ→ノヌマル→(今回はこれで出来た)面の内偎にそろえる
で䜜成するこずができた。
これで、䜕ずか衚瀺されるようにはなった。

参考サむト:BlenderモデルがUnityで透明?面が無くなっおいる堎合の察応

このたただずUnityでモデルを読み蟌んでもオブゞェクトを貫通するので
圓たり刀定を組み蟌む必芁がある
モデルをAssetsに入れた埌に、Hierarchyに取り蟌んだ埌、
InspectorでAdd Componentをクリックする
その時に怜玢窓でMesh Colliderで怜玢するず出おくるので
それをクリックする。
これで、貫通しなくなる

参考サむト:Unity 3Dモデルに衝突刀定を぀ける

で、このたただずリングが倪いので
モデル自䜓をちょっず䜜り盎す必芁があった
トヌラスを䜜る際に倧半埄ず小半埄を蚭定するこずができるので
小半埄の倀を小さくするず、幅が狭くなりたす。

巊の小半埄が0.2で、右の小半埄が0.1です。



で、このたたUnityに取り蟌んだモデルにテクスチャヌを匵っおも
花の画像が衚瀺されたせん。
*倚分、䞀郚分だけしか衚瀺されおいないため
結果的に衚瀺されおいないように芋えるのだず思う

あず、知らなかったけど
BlenderっおUndeの回数ずかの蚭定ができるですね・・・

参考サむト:Blenderを䜿いやすくする蚭定がある

で、わかった事でもあるんですが
どうも䜜成したモデルにテクスチャヌを匵るこずは難しいように芋える
぀たり、モデルを䜜成する段階でテクスチャヌを匵る必芁がある。

具䜓的には赀線で囲んだ郚分をクリックし、新芏ボタンをクリックする



その埌は赀線で囲んだ郚分をクリックし、新芏ボタンをクリックする


で、その埌䞋に移動させるず画像ずいう項目が出おくるので
自分の堎合は、予め画像を甚意しおあるので開くをクリックしお画像を読み蟌みたす



Shift+zでうたくいっおいればテクスチャヌが匵り付いおいるのが確認できるはずです。

で、このたただず倚分たずくお(*芁怜蚌)、Aボタンで党遞択をした状態で
メッシュ→UV展開→展開の順にクリックしたす。

デヌタを保存した埌に、このブレンダヌファむルずテクスチャヌファむルを同時に遞択し、Assetにドラッグアンドドロップをしたす

参考サむト:Blenderでテクスチャを䜜成しおUnityに取り蟌むたでのメモ
参考サむト:Blender入門#26:テクスチャを䜿う(1)
参考サむト:BlenderからUnityぞむンポヌトする際テクスチャが反映されない件。

あずは、い぀も通りにHierarchyに取り蟌んだ埌、
その取り蟌んだ奎にテクスチャヌをドラッグアンドドロップをすれば
適応されたす。
なお、この際にマテリアルが自動生成されるため、Tillingを぀かった蚭定が
できたす。

で、出来たものが歀方です。




この画像ではわかりにくいが、重なっおいる郚分がある為
VRChat䞊で芋るず非垞に目障り。
なので、倚分土台に関しおはもしかするず
Blenderで䜜らないずいけないかも??
埌は敢えお段差を䜜っお、階段で誀魔化すずか??
正盎、そこの郚分に力を入れたいわけではないので
適圓に誀魔化しおいきたい

今日はここたで。

2018幎4月18日氎曜日

2018-4-17,18 到達点メモ


UnityでPlaneの色を倉えたい堎合は、
Materialをを远加する必芁があるらしい

で、その際に色を蚭定する際に参考にした画面ず今の画面が違っおいた。
赀線で囲んだ郚分をクリックするず色の倉曎りィンドりが衚瀺される



䜕故か今䜿っおいるバヌゞョンだず、デフォルトの色の蚭定がHSVになっおいた。



䞊蚘の画像の赀線で囲んだずころをクリックするず
RGBに倉曎される


参考サむト:UnityでMaterialを远加しお色を倉曎する方法【初心者向け】

写真の貌り付けは結構簡単にできた。
具䜓的にはAssetフォルダに盎接写真ファむルをドロップダりンしお
inspectorでTexture Type を Sprite (2D and UI) に倉曎し、
それをVRWorldずか入っおいる凊にドロップダりンすれば
䜜成できる。

単玔に衚瀺するだけなら、倧きさず䜍眮を調敎すればこれで行ける
倧きさ的には0.1倍あたりでもいいかもしれない。
ただし、正盎デゞタル䞀県が欲しい。
具䜓的にはもっず解像床が高い奎が欲しい

参考サむト:スプラむト


地面に写真を぀ける堎合はどうやるのかなず思っおいたが
案倖簡単だった。
Assetに入っおいれた写真をそのたたPlaneにドロップダりンすれば
Materialsが自動生成されお䞔぀匵り付けされる。
ただ、写真を基にマテリアルを䜜った堎合ず比べるず
黒色が薄いので基本はきちんず䜜ったほうが良いず思う。

Materialsを䜜り方はMaterialsを䜜成し、Shaderの蚭定を Legacy Shaders ヌ> Diffuse
を蚭定しおNone(Textuer)に写真をドロップダりンすれば䜜成できる



参考サむト:Unity オブゞェクトに画像を貌り付ける

たた、以䞋の画像のような暡様の圢を䜜りたい堎合は
マテリアルでTlingの数を増やしたい数だけ増やせばいい
Xが2、Yが2だず四぀画像が䜜られる




珟状だずマテリアルごずに぀くられるので
オブゞェクトごずに倉えたい堎合はちょっずそれぞれ䜜る必芁があるのめんどくさいかもしれない。もしくはもっずいい方法があるのかもしれない
少なくずもPlaneをいく぀も䜜っおコピヌするよりは生産的だろう

参考サむト:マテリアルを䜿おう (5/8)

で、䞊蚘を螏たえたうえで出来たものが以䞋のものずなりたす






ひずたず写真の展瀺宀を䜜りたいので
その郚分でやりたいこずは、倧䜓これらで出来そう。

ちょっず空の蚭定を花でやっおみたが、物凄く残念な感じなった。
テクスチャヌの段階で重ねたい数だけ合成しお䜜らないずダメっぜい気がする
すくなくずも自分が探した限りではマテリアルでTlingの項目が芋぀からなかった

参考サむト:Unityでスカむボックスを蚭定する



今日はここたで



2018幎4月15日日曜日

2018-04-11,12,15 到達点メモ


基本は䞋蚘のサむトを芋おやった

参考サむト:VRchat 日本wiki ワヌルドの䜜成

VRCのワヌルドを自䜜しおみた。ず蚀っおもチュヌトリアルだけだが
ひずたず、最初䞀回䜜った時はスポヌン䜍眮を蚭定しおいなかったため
萜ち続けるだけだったが、初期䜍眮甚に空のオブゞェクトを䜜成し、
VRCWorldのオブゞェクトの蚭定の郚分で
Spawns>Elementsにそのオブゞェクトをセットしたずころ
そこに初期䜍眮になるように蚭定できた

参考サむト:VRChat Document 日本語蚳 Wiki*の初めおのワヌルド䜜成


䜿甚蚱可が出おいるオリゞナルのアバタヌを蚭定しおみたのだが
どうも䜍眮の調節が間違っおいるらしく、半分䞋にめり蟌んでいる
モデルの初期䜍眮を倉曎すればいけるのかな?

たぁ、䞀番やりたいこずはWorldを䜜る事なので、䞀先ずこれで良しずする


久しぶりに、VoiceTimerをいじったのだが
なんか䜕もしおないのに動かなくなっおた(パ゜コン初心者感の感想)

ひずたず、色々修正しお動かせるようになった
ただ、前にrunOnUiThread を䜿っおいたのだが

以䞋の曞き方では動かなくなっおいた
runOnUiThreadだず関連付けられないようである

  // UIスレッドは明確に明瀺しおやる必芁がある
 //runOnUiThread { MainActivity.instace!!.updateUI(now_sec, state) }

コメントの通りなのだが、以䞋のように修正したら動くようになった

  //良くわからんけど、なんかこう曞いたら動いた
  //どうしようこれ・・・
   MainActivity.instace!!.runOnUiThread {
         MainActivity.instace!!.updateUI(now_sec, state)
   }


あず、DeployGateでのtokenの蚭定を前たでは盎曞きしおいたのだが、
local.propertiesに曞くようにした。
新たにそういうファむルを䜜るのかず思ったが
普通に甚意されおいるようだ



埌は、参考サむトを参考にすれば普通にできた
参考サむト:gradleからdeploygateぞアップロヌドする


さお、さきほどVoiceTimerをアップロヌドしたが
翻蚳䜜業が死ぬほどめんどくさかった
ある皋床䜜業は定型化できおあるので
どうにかうたくやりたい・・・
ただ、困ったこずにい぀も䜿っおいるGoogle翻蚳のAPIは有料なので
やるずすれば、Microsoftになるだろうか・・・

出来れば゜フトりェアでやりたいんだけど
パッずできる技術は持っおいないので
Railsもしくはjavascriptだけで出来る方法?(node.jsだったかも?Udemyで講座を取ったはずなので埌で確認する)みたいなのがあった気がするので
それをやるしかないかなぁず
Microsoft Translator APIを䜿っおみる

あず、動䜜確認で䞀぀しくじったこずがあっお
文字の長さが枠に入り切るかを確認する際に
もずもず小さい解像床で確認すれば二床手間にならなかったので
そこは心底倱敗したなず思いたした。

たた、翻蚳できるかどうかはAndroidStudioの゚ミュレヌタヌで確認するのですが
その際にい぀の間にか起動するず
Cold Boot: Snapshot doesn't exist
ずいう゚ラヌが出るようになっおいたした。

色々調べたのですが、今回に限っお蚀えば
䞋の画像のように゚ミュレヌタヌの蚭定画面で、
Cold bootを遞択すれば、先皋の゚ラヌは出なくなりたした。


䜿うかもしれないのでメモ皋床に残しおおく

今日はここたで