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2018年4月21日土曜日

2018-04-21 到達点メモ


隣り合っている複数の面を結合させたい場合は、
結合させたい面を選択してDeleteキーを押すと
選択が出るので面を融解させるを選択すると
結合することができる


Blenderでブラシで選択する場合は、Cボタンを押す
マウスの左ボタンを押している間選択することができます
間違った選択場所を解除したい場合は、Shiftキーを押しながら選択すると解除できます
選択範囲を決定したい場合は、右クリックをします

参考サイト:【Blender】複数選択方法いろいろ
参考サイト:blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなど


幅を増やしたい場合は、増やしたい部分の外側の辺を選択し
左のコマンドの中にある拡大縮小のボタンをおせばよい


複数のテクスチャーを適応させたいのであれば、
複数のマテリアルを作成する必要がある
下記の画像のどおりに必要な分だけマテリアルを作成し
マテリアルごとにテクスチャーを設定する。













また、テクスチャーを別けたい場合は
選択したい面を選択し、赤い線を囲んだ部分をクリックする必要がある

で、モデルを読み込むと以下のような感じになります。
現状のままだと、テクスチャーは読み込んでいない状態なので
それぞれに設定してやる必要があります。













その際に、赤線で囲った部分にAssetに取り込んだ画像を
ドラッグアンドドロップしてあげると適応させます



















という訳で色々やった結果が以下の通りです











色々やったのですが、冷静に考えると
地面が白だっと結構見にくかったするので
画像を加工するか、暗めの画像を探すかだなぁ・・・

あと、凄くシンプルになりそう。
最初だからこれでいいかという気がしないでも気がするが

今日はここまで

2018-04-19、20 到達点メモ


平面のリングを作りたい

立体のリングを作る→二分割処理をし、Z軸で分割
座標の設定は0,0,0で、法線はZ軸で1にする
フィルをONにし、内側と外側をクリアにする

参考サイト:【Blender】二等分する方法【二分割する、切断する】

一先ずこれで平面のリングができたのは確認できたが
これをUnityにそのまま読み込んだら、表示されなかった
モデルの時点でテクスチャーを張ったほうがいいのだろうか?

で、調べたところどうもFaceの表裏の設定がおかしいと起こるみたいです
設定したい面を選択して、編集モードに変更
その後に、メッシュ→ノーマル→(今回はこれで出来た)面の内側にそろえる
で作成することができた。
これで、何とか表示されるようにはなった。

参考サイト:BlenderモデルがUnityで透明?面が無くなっている場合の対応

このままだとUnityでモデルを読み込んでもオブジェクトを貫通するので
当たり判定を組み込む必要がある
モデルをAssetsに入れた後に、Hierarchyに取り込んだ後、
InspectorでAdd Componentをクリックする
その時に検索窓でMesh Colliderで検索すると出てくるので
それをクリックする。
これで、貫通しなくなる

参考サイト:Unity 3Dモデルに衝突判定をつける

で、このままだとリングが太いので
モデル自体をちょっと作り直す必要があった
トーラスを作る際に大半径と小半径を設定することができるので
小半径の値を小さくすると、幅が狭くなります。

左の小半径が0.2で、右の小半径が0.1です。



で、このままUnityに取り込んだモデルにテクスチャーを張っても
花の画像が表示されません。
*多分、一部分だけしか表示されていないため
結果的に表示されていないように見えるのだと思う

あと、知らなかったけど
BlenderってUndeの回数とかの設定ができるですね・・・

参考サイト:Blenderを使いやすくする設定がある

で、わかった事でもあるんですが
どうも作成したモデルにテクスチャーを張ることは難しいように見える
つまり、モデルを作成する段階でテクスチャーを張る必要がある。

具体的には赤線で囲んだ部分をクリックし、新規ボタンをクリックする



その後は赤線で囲んだ部分をクリックし、新規ボタンをクリックする


で、その後下に移動させると画像という項目が出てくるので
自分の場合は、予め画像を用意してあるので開くをクリックして画像を読み込みます



Shift+zでうまくいっていればテクスチャーが張り付いているのが確認できるはずです。

で、このままだと多分まずくて(*要検証)、Aボタンで全選択をした状態で
メッシュ→UV展開→展開の順にクリックします。

データを保存した後に、このブレンダーファイルとテクスチャーファイルを同時に選択し、Assetにドラッグアンドドロップをします

参考サイト:Blenderでテクスチャを作成してUnityに取り込むまでのメモ
参考サイト:Blender入門#26:テクスチャを使う(1)
参考サイト:BlenderからUnityへインポートする際テクスチャが反映されない件。

あとは、いつも通りにHierarchyに取り込んだ後、
その取り込んだ奴にテクスチャーをドラッグアンドドロップをすれば
適応されます。
なお、この際にマテリアルが自動生成されるため、Tillingをつかった設定が
できます。

で、出来たものが此方です。




この画像ではわかりにくいが、重なっている部分がある為
VRChat上で見ると非常に目障り。
なので、多分土台に関してはもしかすると
Blenderで作らないといけないかも??
後は敢えて段差を作って、階段で誤魔化すとか??
正直、そこの部分に力を入れたいわけではないので
適当に誤魔化していきたい

今日はここまで。

2018年4月18日水曜日

2018-4-17,18 到達点メモ


UnityでPlaneの色を変えたい場合は、
Materialをを追加する必要があるらしい

で、その際に色を設定する際に参考にした画面と今の画面が違っていた。
赤線で囲んだ部分をクリックすると色の変更ウィンドウが表示される



何故か今使っているバージョンだと、デフォルトの色の設定がHSVになっていた。



上記の画像の赤線で囲んだところをクリックすると
RGBに変更される


参考サイト:UnityでMaterialを追加して色を変更する方法【初心者向け】

写真の貼り付けは結構簡単にできた。
具体的にはAssetフォルダに直接写真ファイルをドロップダウンして
inspectorでTexture Type を Sprite (2D and UI) に変更し、
それをVRWorldとか入っている処にドロップダウンすれば
作成できる。

単純に表示するだけなら、大きさと位置を調整すればこれで行ける
大きさ的には0.1倍あたりでもいいかもしれない。
ただし、正直デジタル一眼が欲しい。
具体的にはもっと解像度が高い奴が欲しい

参考サイト:スプライト


地面に写真をつける場合はどうやるのかなと思っていたが
案外簡単だった。
Assetに入っていれた写真をそのままPlaneにドロップダウンすれば
Materialsが自動生成されて且つ張り付けされる。
ただ、写真を基にマテリアルを作った場合と比べると
黒色が薄いので基本はきちんと作ったほうが良いと思う。

Materialsを作り方はMaterialsを作成し、Shaderの設定を Legacy Shaders ー> Diffuse
を設定してNone(Textuer)に写真をドロップダウンすれば作成できる



参考サイト:Unity オブジェクトに画像を貼り付ける

また、以下の画像のような模様の形を作りたい場合は
マテリアルでTlingの数を増やしたい数だけ増やせばいい
Xが2、Yが2だと四つ画像が作られる




現状だとマテリアルごとにつくられるので
オブジェクトごとに変えたい場合はちょっとそれぞれ作る必要があるのめんどくさいかもしれない。もしくはもっといい方法があるのかもしれない
少なくともPlaneをいくつも作ってコピーするよりは生産的だろう

参考サイト:マテリアルを使おう (5/8)

で、上記を踏まえたうえで出来たものが以下のものとなります






ひとまず写真の展示室を作りたいので
その部分でやりたいことは、大体これらで出来そう。

ちょっと空の設定を花でやってみたが、物凄く残念な感じなった。
テクスチャーの段階で重ねたい数だけ合成して作らないとダメっぽい気がする
すくなくとも自分が探した限りではマテリアルでTlingの項目が見つからなかった

参考サイト:Unityでスカイボックスを設定する



今日はここまで



2018年4月15日日曜日

2018-04-11,12,15 到達点メモ


基本は下記のサイトを見てやった

参考サイト:VRchat 日本wiki ワールドの作成

VRCのワールドを自作してみた。と言ってもチュートリアルだけだが
ひとまず、最初一回作った時はスポーン位置を設定していなかったため
落ち続けるだけだったが、初期位置用に空のオブジェクトを作成し、
VRCWorldのオブジェクトの設定の部分で
Spawns>Elementsにそのオブジェクトをセットしたところ
そこに初期位置になるように設定できた

参考サイト:VRChat Document 日本語訳 Wiki*の初めてのワールド作成


使用許可が出ているオリジナルのアバターを設定してみたのだが
どうも位置の調節が間違っているらしく、半分下にめり込んでいる
モデルの初期位置を変更すればいけるのかな?

まぁ、一番やりたいことはWorldを作る事なので、一先ずこれで良しとする


久しぶりに、VoiceTimerをいじったのだが
なんか何もしてないのに動かなくなってた(パソコン初心者感の感想)

ひとまず、色々修正して動かせるようになった
ただ、前にrunOnUiThread を使っていたのだが

以下の書き方では動かなくなっていた
runOnUiThreadだと関連付けられないようである

  // UIスレッドは明確に明示してやる必要がある
 //runOnUiThread { MainActivity.instace!!.updateUI(now_sec, state) }

コメントの通りなのだが、以下のように修正したら動くようになった

  //良くわからんけど、なんかこう書いたら動いた
  //どうしようこれ・・・
   MainActivity.instace!!.runOnUiThread {
         MainActivity.instace!!.updateUI(now_sec, state)
   }


あと、DeployGateでのtokenの設定を前までは直書きしていたのだが、
local.propertiesに書くようにした。
新たにそういうファイルを作るのかと思ったが
普通に用意されているようだ



後は、参考サイトを参考にすれば普通にできた
参考サイト:gradleからdeploygateへアップロードする


さて、さきほどVoiceTimerをアップロードしたが
翻訳作業が死ぬほどめんどくさかった
ある程度作業は定型化できてあるので
どうにかうまくやりたい・・・
ただ、困ったことにいつも使っているGoogle翻訳のAPIは有料なので
やるとすれば、Microsoftになるだろうか・・・

出来ればソフトウェアでやりたいんだけど
パッとできる技術は持っていないので
Railsもしくはjavascriptだけで出来る方法?(node.jsだったかも?Udemyで講座を取ったはずなので後で確認する)みたいなのがあった気がするので
それをやるしかないかなぁと
Microsoft Translator APIを使ってみる

あと、動作確認で一つしくじったことがあって
文字の長さが枠に入り切るかを確認する際に
もともと小さい解像度で確認すれば二度手間にならなかったので
そこは心底失敗したなと思いました。

また、翻訳できるかどうかはAndroidStudioのエミュレーターで確認するのですが
その際にいつの間にか起動すると
Cold Boot: Snapshot doesn't exist
というエラーが出るようになっていました。

色々調べたのですが、今回に限って言えば
下の画像のようにエミュレーターの設定画面で、
Cold bootを選択すれば、先程のエラーは出なくなりました。


使うかもしれないのでメモ程度に残しておく

今日はここまで