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2018年4月21日土曜日

2018-04-19、20 到達点メモ


平面のリングを作りたい

立体のリングを作る→二分割処理をし、Z軸で分割
座標の設定は0,0,0で、法線はZ軸で1にする
フィルをONにし、内側と外側をクリアにする

参考サイト:【Blender】二等分する方法【二分割する、切断する】

一先ずこれで平面のリングができたのは確認できたが
これをUnityにそのまま読み込んだら、表示されなかった
モデルの時点でテクスチャーを張ったほうがいいのだろうか?

で、調べたところどうもFaceの表裏の設定がおかしいと起こるみたいです
設定したい面を選択して、編集モードに変更
その後に、メッシュ→ノーマル→(今回はこれで出来た)面の内側にそろえる
で作成することができた。
これで、何とか表示されるようにはなった。

参考サイト:BlenderモデルがUnityで透明?面が無くなっている場合の対応

このままだとUnityでモデルを読み込んでもオブジェクトを貫通するので
当たり判定を組み込む必要がある
モデルをAssetsに入れた後に、Hierarchyに取り込んだ後、
InspectorでAdd Componentをクリックする
その時に検索窓でMesh Colliderで検索すると出てくるので
それをクリックする。
これで、貫通しなくなる

参考サイト:Unity 3Dモデルに衝突判定をつける

で、このままだとリングが太いので
モデル自体をちょっと作り直す必要があった
トーラスを作る際に大半径と小半径を設定することができるので
小半径の値を小さくすると、幅が狭くなります。

左の小半径が0.2で、右の小半径が0.1です。



で、このままUnityに取り込んだモデルにテクスチャーを張っても
花の画像が表示されません。
*多分、一部分だけしか表示されていないため
結果的に表示されていないように見えるのだと思う

あと、知らなかったけど
BlenderってUndeの回数とかの設定ができるですね・・・

参考サイト:Blenderを使いやすくする設定がある

で、わかった事でもあるんですが
どうも作成したモデルにテクスチャーを張ることは難しいように見える
つまり、モデルを作成する段階でテクスチャーを張る必要がある。

具体的には赤線で囲んだ部分をクリックし、新規ボタンをクリックする



その後は赤線で囲んだ部分をクリックし、新規ボタンをクリックする


で、その後下に移動させると画像という項目が出てくるので
自分の場合は、予め画像を用意してあるので開くをクリックして画像を読み込みます



Shift+zでうまくいっていればテクスチャーが張り付いているのが確認できるはずです。

で、このままだと多分まずくて(*要検証)、Aボタンで全選択をした状態で
メッシュ→UV展開→展開の順にクリックします。

データを保存した後に、このブレンダーファイルとテクスチャーファイルを同時に選択し、Assetにドラッグアンドドロップをします

参考サイト:Blenderでテクスチャを作成してUnityに取り込むまでのメモ
参考サイト:Blender入門#26:テクスチャを使う(1)
参考サイト:BlenderからUnityへインポートする際テクスチャが反映されない件。

あとは、いつも通りにHierarchyに取り込んだ後、
その取り込んだ奴にテクスチャーをドラッグアンドドロップをすれば
適応されます。
なお、この際にマテリアルが自動生成されるため、Tillingをつかった設定が
できます。

で、出来たものが此方です。




この画像ではわかりにくいが、重なっている部分がある為
VRChat上で見ると非常に目障り。
なので、多分土台に関してはもしかすると
Blenderで作らないといけないかも??
後は敢えて段差を作って、階段で誤魔化すとか??
正直、そこの部分に力を入れたいわけではないので
適当に誤魔化していきたい

今日はここまで。

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