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2018年5月30日水曜日

2018-05-26、29、30 到達点メモ


Unityでテクスチャーを両面に表示するようにしたい

カリングをオフにするためにはシェーダを変更する必要がある。

参考サイト
【Unityシェーダ】テクスチャの両面を描画する方法
Shader編 その1 UnityにおけるShaderとは?


どうも表示順番がおかしくなるみたいなので
ボックスを薄くして両面テクスチャー扱いにした。
両面表示するものの上に別のものを重ねて表示させるようなやり方は一般的でないのかも?


ワールドはある程度形になった。
publicの申請は、Discordの公式のチャンネルの方でやり方が書いてある
FPS90必要らしいが、見た感じどうも自分の環境下だと90に達していない。
そもそも自分の環境のPCはスペックが足りていないので
何処かのパブリックに入って自分一人の時のFPSはいくらかを見ればよい気がする


久しぶりにVoiceTimerの更新を行った。
以前からアプリ一覧のようなアイコン画像を取得するアプリで画像が表示されないことがあった。どうもVector画像を使っているため、正常に取得できないのが原因だったようだ。
そのため、画像の形式をWebPに変更したところ、正常に表示されるようになった。


凄く久しぶりに前から作っていたアプリの開発の再開をする

*Kotlinで開発しています

その際にFragmentManagerでダイアログの作成を行っていたのだが
他のActivtyでは(JavaだとgetFragmentManager())を呼び出せるのに
あるActivityだと呼び出せているActivityとimportや宣言を見比べても
違いが無いのに呼び出せなかったことがあった。

公式ドキュメントのフラグメントについて調べたところ、以下のような記述があった

==引用開始==
フラグメントは常にアクティビティに埋め込まれている必要があり、フラグメントのライフサイクルはホストのアクティビティのライフサイクルの影響を直接受けます。
==引用終わり==

つまり、onCreateなどのアクティビティのライフサイクルイベント以外で呼び出すことができないのではないかと思い、調べたところ呼び出しが失敗している処は
ライフサイクルイベント以外で呼び出そうとして失敗していることが分かった。
MainActivtyの中にクラスを作成しており、その中のメソッド内で呼び出そうとしていて
失敗していた

対処方法は、メソッドで呼び出しているので引数でfragmentManager
を渡してやればよい。


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